
Falschspieler arbeiten meist in kleinen Teams. Der "Mechaniker" korrigiert das Kartenglück mittels Fingerfertigkeit und der "Lucky-Player" profitiert von den Fähigkeiten seines Team-Kollegen. So wird die Aufmerksamkeit vom Falschspieler auf den Strohmann gelenkt.
Natürlich kann auch das Servicepersonal oder jemand aus dem Publikum eingeweiht sein. Dem Spiel fremde Personen können beispielsweise beim Tausch eines Kartenstapels behilflich sein oder die Kartenwerte der Mitspieler in Erfahrung bringen und diese mit geheimen Zeichen übermitteln.

Es gibt viele Methoden um den Anschein eines perfekten Mischens zu erwecken. Für jeden Mischstil (Riffel, Überhand, Farro) wurden Techniken erdacht. Bereits aus kurzer Entfernung ist der Unterschied selbst von geübten Augen nur noch schwer zu erkennen.
Bei sogenanntes „Blind Shuffles“ bleibt sogar jede einzelne Karte an der selben Position.
Sehr häufig von Falschspielern verwendet werden Pull Thru Shuffle, Push Through Shuffle und das Zarrow Shuffle. Diese Methoden imitieren das in Kasinos übliche Riffelmischen.
Sortiermischen (Stacking):
Hierbei werden Die Karten während des Mischens so sortiert, dass diese automatisch an die richtige Position gelangen. Der Geber muss die Karten dann nur noch austeilen.
Die Karten sind (meist) durchgehend markiert. Der Dealer erkennt während des Gebens den Wert der Karten und kann gute gegebenenfalls an sich austeilen (Falsch geben). Einige Markierungen sind auch vom anderen Ende des Tisches gut erkennbar. Der Falschspieler weiß somit welche Karten seine Mitspieler in Händen halten und kann gezielt entscheiden ob er erhöht oder austeigt.
Gezinkt wird durch abkratzen von Farbe, auftragen von Farbe, verbiegen, abfeilen, einritzen auf der Bildseite, einstechen usw.
Wärend des Spiels ist das Markieren von Karten ebenfalls möglich.
Methoden: erzeugen von systematischen Druckstellen, verbiegen, aufbringen von Farbe (Farbschale z.B. auf der Rückseite der Krawatte versteckt), Einsatz eines "Zinkringes" (Abschleifen, Einstechen..).
Auf Karten mit rotem Rückenmuster wird mit gelbgrüner Spezialtinte der Kartenwert aufgebracht. Der Falschspieler erkennt die Markierung beim Blick durch einen Rotfilter. Ein solcher Rotfilter kann sich im Schirm einer Schirmmütze, einer Sonnenbrille oder in Kontaktlinsen verbergen.
Rückseite: Wenn man die Karten wie beim Daumenkino durchblättert, zeichnen sich Markierungen als springende Elemente ab (auch auf die Mitte achten). Hohe Karten können Beulen in der Nähe der Ecken aufweisen - diese erkennt man am Besten durch Fühlen.
Vorderseite: Durch fühlen erkennt man Schnitte und Kratzer.
Druckstellen, Biegungen, Kerben und Beulen erkennt man, wenn die Karten in die halboffene Hand gestellt werden (Bild). Bei manipulierten Karten öffnet sich das Paket etwas. Man sollte die Karten an allen 4 Kanten kontrollieren.
Kurze Ecken werden zum schnellen Lokalisieren wichtiger Karten verwendet. Diese erkennt man entweder durch genaues Kontrollieren der Ecken oder wenn man die Karten nacheinander über alle 4 Ecken abrauscht. Die Karten mit den manipulierten Ecken verursachen ein Verzögern (durch ein 'Klack' im Rauschen auch hörbar)

Ein Spiegel muss nicht unbedingt an der Wand hängen - ein glänzendes Feuerzeug, ein Zigarettenetui oder eine Geldscheinklammer hat die selbe Wirkung.
Wenn der Geber die Karten austeilt, spiegelt sich die Bildseite der Karten auf der frisch polierten Oberfläche seines "Zippos" ;)

Außer dem Spiegel und Markierungen gibt es noch eine andere Möglichkeit einen Kartenwert unauffällig zu ermitteln.
Der Geber sieht sich die Karte ganz einfach beiläufig und unauffällig an.
Die dargestellte Methode ist nur eine von vielen.
Gesichtet werden die obersten oder die untersten Karten des Kartenspieles während des Mischens, des Abhebens des Gebens oder beim Ansehen der eigenen Karten.

Das Falschgeben ist eine sehr wirksame Methode um die richtigen Karten an die richtige Person auszuteilen.
Beim Center- oder Bottom-Deal kann dies sogar ein gesamtes Blatt sein.
Der second-Deal hingegen ist die ideale Ergänzung zum gezinkten Spiel.
Second Deal: Geben der zweiten Karte von oben
Center Deal: Geben einer Karte aus der Mitte
Bottom Deal: Geben der untersten Karte
Double Deal: Geben von 2 Karten
Tipp: Achten Sie beim Geben nicht auf die Karten sondern auf den Daumen des Gebers jener Hand, die das Spielepaket hält (Linke Hand). So wird ihnen selbst ein Profi "nichts Falsches" geben ;-)
Kümmelblättchen / Three Card Monte / Find the Lady
Hierbei geht es darum, aus nur 3 Karten eine besondere im Auge zu behalten (z.B. Herz-Dame, Pik -As oder Karo-As).
Der Falschspieler wirft die 3 Karten einige male hin und her und der Mitspieler setzt auf die vermutlich gewinnbringende Karte.
Dieses Spiel ist sehr alt und unter zahlreichen Namen bekannt.
Leider ist es so gut wie unmöglich gegen den Falschspieler zu gewinnen.
Selbst wenn man einen der Trickgriffe durchschauen sollte, und man die richtige Karte im Auge behält, hat der Betrüger noch immer die Möglichkeit die Karte während des Umdrehens(!) gegen eine andere auszutauschen (also ist es nicht so einfach wie man es in Filmen häufig zu sehen bekommt >;-) )
Außerdem arbeiten sie in der Regel mit anderen, anscheinend unbeteiligen oder ebenfalls mitspielenden, Personen zusammen. Bei Streitfragen dürfte es so gut wie sicher sein, dass man den Kürzeren zieht.
10 Karten Poker
Ein spezielles Pokerspiel bei dem eigentlich nur 10 Karten im Spiel sind. (Auch wenn es so scheint, als würde der Falschspieler das ganze Paket verwenden).
Dieses ausgefeilte System lässt ein Gewinnen einer anderen Person gar nicht zu!
Das Opfer kann sich die Karten, welche es erhalten möchte sogar offen(!) selbst aussuchen und doch gibt es keine Aussicht gegen den Falschspieler eine Runde zu gewinnen.
Pferde Rennen
Ein Falschspieler spielt gegen 3 weitere Personen. Die Karten werden von den Mitspielern gemischt(!).
Jeder der Mitspieler kann eine Kartenfarbe frei wählen und erhält das dazugehörige As. Der Falschspieler nimmt die übergebliebene Farbe.
Die Asse werden nebeneinander auf den Tisch aufgelegt. Nun deckt er oder einer der Mitspieler(!) nach der Reihe eine Karte von Stapel offen auf den Tisch.
Jeweils die Farbe die aufgedreht wird, darf eine Position nach vor rücken.
Jene Karte die zuerst (z.B.) 6 Positionen nach vor gerückt ist, hat gewonnen.
Leider gibt es für keinen(!) der Mitspieler eine Möglichkeit gegen den Falschspieler zu gewinnen.
Gürtel ziehen / Find the Loop / Picking the Garter
Der Spieler hat die Aufgabe bei einem (der länge nach) eingerollten Gürtel einen Stift an jene Stelle zu stecken, welche er für die Mitte des Gürtels hällt. Hat der Spieler recht, bekommt er das Geld.... leider ist auch hier ein Gewinnen unmöglich!
Kettelziehen
Der Falschspieler legt eine Kette in Form einer 8 auf den Tisch. Ein Spieler hat die Aufgabe eine der Beiden Schlingen auszuwählen und seinen Finger darin zu platzieren. Nun zieht der Falschspieler an der anderen Schlaufe - Bleibt die Kette am Finger des Spielers hängen, so hat dieser gewonnen..
Auch bei diesem Spiel kann der Falschspieler frei entscheiden, ob der Mitspieler gewinnt oder nicht.
Hütchen-Spiel / Nussschalen-Spiel
Dieses Betrugsspiel ist wohl eines der Bekanntesten.
Der Falschspieler hat 3 Hütchen und eine Erbse. Er bedekt die Erbse mit einem der 3 Hütchen und schiebt diese hin und her.
Wenn der Spieler erraten kann, unter welchem Hütchen die Erbse ist, gewinnt er. - Gewinnen unmöglich!
Galileo GalileiWer der Geometrie begreift, vermag in dieser Welt alles zu verstehen.
Nach dem Umzug auf den neuen Server und dem Update meines CMS war leider auch mein Horrorskop defekt. Nun sollte wieder alles beim Alten sein :)
Viel Spaß!
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Endlich hab ich mich mal um meine Domains gekümmert und Webevolution.at und Cardshark.at wieder zum Laufen gebracht.
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Lass zwei Begriffe gegeneinander in Google antreten - über wen wird im Internet mehr geschrieben? Nachdem Google ein wenig am Code gedreht hatte, war dieser Dienst leider nicht mehr verfügbar. Nun hab ich mir ein paar Minuten...